giancarloclerici


Vai ai contenuti

H.R.S.

Evoluzione

Idea di base

L'idea di H.R.S. nasce dalla mia passione per la fantascienza spaziale e dal voler creare un gioco alla portata di tutti, con un alta interazione di tipo attivo tra i giocatori, con un bassissimo fattore fortuna, divertente e quasi privo di tempi morti.
Non contento, doveva dare una certa varietà di strategie e avere una parte gestionale non eccessivamente complessa. Infine doveva garantire partite sempre differenti per allungarne la longevità. Insomma un progetto ambizioso.

Sviluppo del prototipo (meccaniche e componenti)

Lo sviluppo di questo gioco ha richiesto all'incirca 4 mesi di lavoro.
Anche per questo prototipo nelle fasi iniziali mi sono avvalso di carta e penna per le idee di bozza poi riportate su un regolamento provvisorio in formato digitale (su PC per intenderci).
Tuttavia per la realizzazione dei primi prototipi mi sono avvalso ancora dell'aiuto di Zuntzu e dei test online, questo mi ha consentito di risparmiare un sacco di tempo e materiali, quantomeno all'inizio.

Il primo prototipo includeva 12 schede per le astronavi ognuna delle quali aveva valori di caratteristiche differenti e un tabellone raffigurante un percorso di gioco statico ma con bivi per scelte multiple.
Sin dall'inizio non era previsto l'uso dei dadi per gli spostamenti così come avviene tuttora anche se in modo lievemente differente, tramite una costante modificabile con l'impiego di punti energia accumulati durante la partita.

Le caselle di gioco che componevano il percorso erano solo di 4 tipi di cui la stragrande maggioranza erano caselle Anomalia , seguite per numero da quelle Energia per finire con poche caselle Pianeti abitati e Stazioni orbitali.

Vi erano anche un discreto numero di carte autoesplicative, le quali avevano funzioni svariate (carte Anomalia, carte Energia, carte Equipaggio). L'Ultima componente presente nel gioco iniziale erano i cubetti in legno per la gestione delle schede astronave.

Dopo i primi test online, il gioco è cambiato radicalmente, grazie anche a consigli e suggerimenti di chi mi ha aiutato.
Il tabellone di gioco è diventato da statico a modulare con 4 moduli ognuno dei quali aveva fronte e retro differenti e scelte multiple di percorso.
Le carte Energia sono scomparse a favore di una caratteristica supplementare sulle schede astronave combinata ad una tabella di accumulo della stessa (sempre sulla scheda).
La casella Start/Finish è diventata mobile e direzionabile.
Sono state aggiunte 4 tipologie di caselle con svariate funzioni.
Sono state introdotte le carte Comando.

Qui sopra il prototipo di H.R.S. portato a IDEAG 2010.

Poi è scattata un'altra fase di test che ha portato ad ulteriori correzioni e modifiche di componenti e regolamento:
Introduzione di attivazione/riattivazione delle carte comando tramite pagamento in punti energia.
Introduzione di carte speciali monouso (1 per giocatore da pescare casualmente ad inizio partita).
Correzioni delle carte Equipaggio, Anomalia e Comando.

La terza serie di test online ha affinato il gioco con ulteriori cambiamenti:
Modifiche marginali al regolamento.
Aggiunta di 2 moduli del tabellone.
Ricalibratura delle caratteristiche delle navi.

Infine ho realizzato il primo prototipo per uso reale e si è proceduto coi classici test tra amici. Già a questo stadio si sono verificati problemi di svariati generi... in particolare 3 di questi necessitavano una soluzione.
1° il gioco durava troppo; 2° era sin troppo facile che un'astronave venisse distrutta; 3° le carte comando venivano impiegate solo sul finale.
Queste sono le modifiche applicate:
Aumento dei valori movimento base e Generatore di energia nelle caratteristiche delle astronavi.
Ricalibratura delle rimanenti caratteristiche a favore di una maggior resistenza strutturale.
Modifiche all'impiego delle carte comando e al loro costo di utilizzo o attivazione/riattivazione.
Aggiunta delle carte Scoperta.

Ultimo step (blind test) in associazione ludica.
In questa fase il gioco non ha sofferto di grandi problemi, ma mi sono stati dati comunque consigli validi per renderlo ancora più interattivo.
Introduzione dei punti vittoria con classifica al traguardo
Introduzione dei Check Point (+3 punti vittoria l'uno) nel percorso


Qui a sinistra uno dei primi tabelloni di H.R.S. (all'epoca provvisoriamente ciamato SpaceRace).

Home Page | Cronistoria | Giochi | Evoluzione | Considerazioni | Link utili | Contatti | Mappa del sito


Torna ai contenuti | Torna al menu